O lançamento do Project Genie, um experimento do Google para criação de mundos virtuais com inteligência artificial, derrubou as ações de gigantes dos games no fim de janeiro.
A Unity, segunda maior fornecedora de motores para criação de jogos —atrás apenas da Epic Games, que não tem papéis negociados na bolsa—, foi a mais afetada. Suas ações caíram 24%, a maior perda de valor em seis meses. Roblox (-13%) e Take-Two (-8%), responsável por "GTA", tiveram desvalorização semelhante.
À primeira vista, é compreensível. Em um teste realizado pelo site The Verge, o Project Genie foi capaz de simular com fidelidade impressionante jogos famosos como "Super Mario 64", "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "Metroid Prime" e "Kingdom Hearts".
No entanto, há uma grande diferença entre a imitação de jogos consagrados e a criação de games originais, com gráficos e design bem mais complexos.
A própria ferramenta apresenta limitações importantes. As experiências criadas com o Project Genie só podem ser utilizadas por 60 segundos, com gráficos de qualidade média e limitação de exibição de 24 quadros por segundo. Além disso, mesmo nesse curto intervalo, os mundos criados se mostram inconsistentes, com objetos sumindo ou mudando de lugar.
Ainda que a ferramenta seja melhorada e consiga deixar essas limitações no passado, ela dificilmente representará uma revolução na indústria. Ao contrário do que possa parecer à primeira vista, a construção de vastos mundos virtuais não é o maior desafio para a criação de jogos de videogame. Preenchê-los com histórias criativas e atividades divertidas, que mantenham o jogador entretido e interessado em explorá-los, é o que faz um grande jogo.
"Acho que a confusão [que o mercado fez] é que, de alguma forma, a nova tecnologia e as novas ferramentas se tornariam, por si só, experiências de entretenimento. Isso simplesmente não vai acontecer. Ferramentas não são experiências de entretenimento. Criadores usam ferramentas para criar grandes experiências de entretenimento", afirmou o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, em entrevista ao site The Game Business.